2016VR白皮书:中国潜在用户达2.86亿

2017-01-03 12:05 | 来源 首席娱乐官 | 作者 李享、老刘 | 责编:胡谢


一、总述

1.1产业发展政策

1.1.1工信部、发改委将VR、AR纳入智能硬件产业创新发展专项行动


根据国家提出的《“互联网+”人工智能三年行动实施方案》,我国工业和信息化部、国家发展和改革委员会联合制定了《智能硬件产业创新发展专项行动(2016-2018年)》。


其行动目标是:到2018年,我国智能硬件全球市场占有率超过30%,产业规模超过5000亿元;在低功耗轻量级系统设计、低功耗广域智能物联、虚拟现实、智能人机交互、高性能运动与姿态控制等关键技术环节取得明显突破,培育一批行业领军上市企业;在国际主流生态中的参与度、贡献度和影响力明显提升,海外专利占比超过10%。


1.1.2文化部鼓励游戏游艺设备生产企业积极引入AR/VR技术


文化部下发的《文化部关于推动文化娱乐行业转型升级的意见》中要求相关部门积极调整市场扩大文化消费,推动文化娱乐行业转型升级,促进行业健康有序发展,扩大文化消费,推动文化娱乐行业转型升级,促进行业健康有序发展。


通知提到:鼓励生产企业开发新产品,鼓励游戏游艺设备生产企业积极引入体感、多维特效、虚拟现实、增强现实等先进技术,加快研发适应不同年龄层,益智化、健身化、技能化和具有联网竞技功能的游戏游艺设备。鼓励高科技企业利用自身科研实力和技术优势,进入文化娱乐行业。


1.1.3住建部鼓励使用虚拟现实技术


为贯彻落实《中共中央国务院关于进一步加强城市规划建设管理工作的若干意见》及《国家信息化发展战略纲要》,进一步提升建筑业信息化水平,住房和城乡建设部组织编制了《2016-2020年建筑业信息化发展纲要》。


纲要明确提到:要鼓励建筑行业使用BIM技术、虚拟现实技术和3D打印等先进技术,力图增强建筑业信息化发展能力,优化建筑业信息化发展环境,加快推动信息技术与建筑业发展深度融合,充分发挥信息化的引领和支撑作用,塑造建筑业新业态。

 

1.1.4三部委联合发红头文件,鼓励进口虚拟现实等服务


商务部、发改委、财政部联合公告发布2016年第47号《鼓励进口服务目录》,虚拟现实被纳入其中。该目录的制定是根据《国务院关于同意开展服务贸易创新发展试点的批复》精神:落实 “对试点地区进口国内急需的研发设计、节能环保和环境服务等给予财政贴息”的政策。


目录包括研发设计服务、节能环保服务、环境服务三大类,虚拟现实技术服务被列入了第一大类。服务描述为:“综合计算机图形技术、计算机仿真技术、传感器技术、显示技术等多种科学技术,在多维信息空间上创建虚拟信息环境的技术,可应用于医学、娱乐、培训和设计等各个方面。”


1.1.5国务院发文要求推动虚拟现实的产品化专利化标准化


国务院办公厅发布《消费品标准和质量提升规划(2016—2020年)》,该规划指出:针对消费类电子产品网络化、创新化的发展特点,结合云计算、大数据、物联网等新一代信息技术,推动虚拟现实、人工智能、智能硬件、智慧家庭、物联网等创新技术产品化、专利化、标准化。加快高质量产品生产线及智能工厂建设,引导生产企业不断开发新技术、新产品、新应用。


1.1.6发改委要求尽快出台虚拟现实关键技术标准


国家发改委网站发布题为《加快推进供给侧结构性改革 着力增加消费需求有效供给》的调研报告。这份消费行业专题报告指出,要加快推进供给侧结构性改革,着力增加满足居民消费需求的有效供给。要加快制定新兴信息消费的标准体系,尽快出台可穿戴设备、虚拟现实等领域的关键技术标准,规范新兴行业发展。


1.1.7发改委将AR/VR技术纳入“互联网+”建设专项


发改委发布《国家发展改革委办公厅关于请组织申报“互联网+”领域创新能力建设专项的通知》。《通知》指出,为促进“互联网+”产业快速发展,发改委决定组织实施“互联网+”领域创新能力建设专项,并将AR/VR技术纳入专项建设内容。


值得注意的是,在虚拟现实/增强现实技术及应用国家工程实验室部分,通知明确指出,针对我国虚拟现实/增强现实用户体验不佳等问题,建设虚拟现实/增强现实技术及应用创新平台,支撑开展内容拍摄、数据建模、传感器、触觉反馈、新型显示、图像处理、环绕声、(超)高清晰度高处理性能终端、虚拟现实/增强现实测试等技术的研发和工程化,实现对行业公共服务水平的提升。


发改委要求,相关主管部门应组织开展项目资金申请报告编制和申报工作,申报单位需具备虚拟现实/增强现实产品集成研发和产业化能力,并在体育直播、军事、教育等领域取得应用。


1.1.8国务院“十三五”科技创新规划:重点研发虚拟现实与增强现实


国务院在正式印发的《“十三五”国家科技创新规划》中指出,研发新一代互联网技术以及发展自然人机交互技术成首要目标,并且侧重点是智能感知与认知、虚实融合与自然交互。


抓紧突破虚实融合渲染、真三维呈现、实时定位注册、适人性虚拟现实技术等一批关键技术,形成高性能真三维显示器、智能眼镜、动作捕捉和分析系统、个性化虚拟现实整套装置等具有自主知识产权的核心设备。基本形成虚拟现实与增强现实技术在显示、交互、内容、接口等方面的规范标准。在工业、医疗、文化、娱乐等行业实现专业化和大众化的示范应用,培育虚拟现实与增强现实产业。

 

1.2用户规模现状


中国VR产业市场不断扩大,在2016年年初中国VR的潜在用户规模已经达2.86亿,而在2015年中接触过或体验过虚拟现实设备的VR浅度用户约为1700万人,购买过各种VR虚拟现实设备的用户约为96万人。

 

而到目前,VR潜在的消费人群约3.44亿人次,其中男性占比超60%。在VR应用场景方面来看,用户群体普遍对VR游戏发展抱有很高期望,单机、主机和网游用户均表示对虚拟现实游戏有较高兴趣。从相关用户调查中发现,网游用户对VR投入有较高兴趣,虽然对目前游戏画质呈现水平不满,但比较看好该产业未来的发展。



 

现在市场上的VR设备有许多种,包括中低价位的手机式VR设备,或是沉浸感更强烈的PC式VR设备。据调查显示,有23%的消费者愿意购买4000元以上的高端VR产品,37%的消费者愿意购买2000-4000元中价位VR产品,仅有13%用户对于300元以下的VR产品有购买意愿。显见中国用户对于VR期待是高端的设备,并且也愿意付出较高的价格,获取更好的VR体验。不仅如此,PC式VR设备也是未来行业的主要市场。


1.3商业模式


我们可以把国内外 VR 产业商业模式分成四个大类,八个小类:

 

生态型 以行业巨头为主,通过硬件、软件、内容、渠道多方布局打通整个VR产业链,投资升值空间大,优胜者长期利润回报丰厚。

 

平台性 公司与生态型公司类似,通过聚合内容资源,充当用户入口,抢占 VR 生态系统中的重要位置,实现规模效应和网络效应。

 

技术型和产品型 公司以创业型公司为主,经营较为灵活,迭代迅速,短期营收前景看好。


1.4投融资概况


2014年中国VR产业的投融资共计17亿元人民币,2015年一跃达到57亿。到了2016年,VR行业的火热引发了众多上市公司对这一领域的强烈关注和投资热情,阿里巴巴、腾讯、百度、小米、乐视等巨头纷纷进入VR领域。第一季度,暴风魔镜获得第二轮融资2.3亿元人民币,天神互动、暴风科技、华谊兄弟、天音控股、爱施德等上市公司均有投资;奥飞动漫投资虚拟现实游戏公司TVR和全景视觉公司互动视界;华策影视投资国内顶级VR/AR影像内容&VR直播制作公司兰亭数字1470万元人民币,接着继续投资了业内知名VR内容供应商热播科技640万元人民币。第二、三季度,迅雷作为领头方参与国内最大的360°全景相机制造商Insta360的B轮融资;棕榈园林和掌趣科技共同参与了国内VR娱乐领军企业-乐客VR的A+轮融资。短短半年时间内,游戏、建筑、影视等各领域上市公司均在积极布局VR行业,VR热度得到进一步提升。

 

另外,在2015年,从案例数量上来说,硬件设备方面投资占比为53%,内容制作为36%,分发平台为11%。而2016年上半年,硬件设备方面投资占比已降至29%,内容制作和分发平台分别上升至50%和21%;从投资规模上来看,硬件设备同样从2015年的71占比减少到2016上半年的50%,而内容制作从16上升至37%,分发平台变化不大。


二、大公司发展策略

2.1 谷歌


谷歌所涉及的领域涵盖平台、硬件、视频、应用、解决方案等等。其在VR领域的布局依旧延续了它在互联网领域的基因:无所不及。另外值得注意的是,Daydream和Cardboard有一个共同点是都依靠移动操作系统Android,Daydream和Cardboard还有一个共同点是开放性,规格都是第三方能使用的。

 

2.1.1平台:Daydream


在 Google I/O 2016 上,Google VR 方面的负责人 Clay Bavor 表示,过去开发者们一共开发出了大约 5000 万款 VR 应用,他们认为移动 VR 才是 VR 的未来,于是推出了一个名为「Daydream」的 VR 平台。这个平台由三部分组成:核心的 Daydream-Ready 手机和其操作系统,配合手机使用的头盔和控制器,以及支持 Daydream 平台生态的应用。

 

2.1.2硬件:Cardboard和Daydream View


(1)Cardboard


Cardboard最初是谷歌法国巴黎部门的两位工程师大卫•科兹(David Coz)和达米安•亨利(Damien Henry)的创意,意在将智能手机变成一个虚拟现实的原型设备。2014年正式发布。Cardboard应用兼容的设备包括谷歌Nexus3、4和5三代机型、三星Galaxy S4和S5以及摩托罗拉Moto X。部分兼容机型包括HTC One、摩托罗拉Moto G及三星Galaxy S 3,但无法使用磁石来进行输入。这些设备必须安装Android 4.1以上系统,支持NFC功能。


2016年1月谷歌VR部门负责人克莱•巴维尔公布了Cardboard官方成绩单:


各个版本的Cardboard在全球的出货量已经达到500万台;


VR兼容应用在Google Play的下载量已经突破2500万次;


用户在Cardboard的浏览模式下累计观看了将近35万小时的YouTube内容,Cardboard Camera应用已经拍摄了75万张VR照片;


已经有50万名学生通过Cardboard,进行了VR教育体验。


(2)Daydream View


发布于2016年10月5日,售价为79美元(约合人民币525元),内含手柄和头戴设备。它的手柄集成了陀螺仪、加速计、磁力计、触摸板、按钮,以及方向传感功能,能够感知到手腕和手臂的微小运动。但需要指出的是,DayDream View仅支持Pixel手机使用。

 

2.1.3视频:YouTube360与JUMP


(1)YouTube360


2015年3月,YouTube宣布其视频网站现在支持360度视频的播放和上传。

YouTube VR体验主要包括三个要素:


让VR内容浮现出来,在主屏推荐个人性化VR视频,推荐空间音频内容。


让YouTube的所有功能都可以使用,也就是说所有视频都可以观看,所有用户熟悉的功能都能使用。


YouTube VR产品经理库特•维尔姆斯维尔姆斯称:“能够观看任何视频,可以浏览主屏,可以登录,可以付费订阅,可以推荐,这些功能要全面推广。”



让用户观看视频尽可能舒服。YouTube VR APP还会整合Daydream遥控,不需要用手来导航。目前的Cardboard是用手导航的。


(2)JUMP


GoogleJump是在GoogleI/O2015上亮相的一款360°全景摄像装置,它是由镜头组、自动整合和处理素材的软件、播放平台3部分组成。它可以使用户实现360度全景拍摄。拍摄的原始视频经过JUMP应用转换后,会生成非常逼真的3D虚拟现实视频。

 

2.1.4应用(部分):Cardboard应用商店、Tilt Brush、 Cardboard Camera


(1)Cardboard应用商店


当用户在Cardboard应用商店中点击获取某一款虚拟现实应用时仍然会跳转到Google Play Store,需再继续完成支付、安装操作。


(2)Tilt Brush


TiltBrush是一款VR的绘图应用,这款工具型应用由旧金山的设计工作室Skillman & Hackett开发。2015年4月 该团队被 谷歌收购。应用提供了包括太空在内不同风格 3D 空间用来作画,同时还提供了多种样式的笔刷,比如彩虹、发光带、星星、烟雾甚至枫叶。


(3)Cardboard Camera


2015年底,谷歌发布 Cardboard Camera 应用,帮助人们拍摄虚拟现实(VR)视频,将手机变成VR相机。


2.1.5解决方案:Omnitone


该项目旨在实现普通耳机在VR环境中的3D全景音效,让用户获得更好的VR沉浸感。为了让开发者更容易理解这一技术的原理,谷歌公布了其技术原理图。

 

2.2 Facebook


Facebook在VR领域的很多布局都是以Oculus为核心进行展开的,硬件、游戏、视频、应用等等一系列业务,Oculus都有所涉及。就连在VR领域的收购,也都是Oculus参与居多。虽然Oculus的布局很广,但它的核心也很明确:游戏。从Oculus的收购就可以看出,所有的收购都是在为提升游戏的逼真度而准备的。


而作为全球最大的社交网站,Facebook在VR布局上的特色也在于社交。2016年2月,Facebook组建了一个名为“Social VR”的团队,专门负责在虚拟现实情景中创造社交互动。在2016年的F8开发者大会上,Facebook演示了所谓的“社交VR”——在虚拟世界中,将两个或多个真人连接在一起。


除了游戏、社交之外,Oculus未来或将扮演Android或Windows的角色。扎克伯格认为VR将成为智能手机和PC之后的下一代计算平台,而这也是Oculus的真正意义所在。

 

2.2.1硬件:Oculus、Oculus Touch、Surround 360


(1)Oculus


Oculus成立于2012年,当年Oculus登陆美国众筹网站kickstarter,总共筹资近250万美元;2013年6月,Oculus宣布完成A轮1600万美元融资,Facebook在2014年7月宣布以20亿美元的价格收购Oculus。2015年6月12日,Oculus正式推出了Rift虚拟现实头戴设备。


(2)Oculus Touch


2016年10月,Oculus Touch动作控制器的发售信息终于公布了。Oculus Touch手柄售价199美元,并将于美国10月10日开放预购,于12月6日正式发售。199美元的售价让含控制器的Oculus Rift整体价格提高到了800美元。


Oculus Touch是Oculus Rift的动作捕捉手柄,配合空间定位系统使用,OculusTouch采用了类似手环的设计,允许摄像机对用户的手部进行追踪,传感器也可以追踪手指运动,同时还为用户带来便利的抓握方式。


(3)Surround 360


Surround 360全景摄像机形状类似飞碟,共采用17部超高清摄像机环绕构成,并配有基于网络的软件,可在360度范围内捕捉图像和自动呈现。Facebook将Surround 360全景摄像机定位为设计最好的全景摄像机。这款设备能够连续工作而不会出线过热现象,拍出的视频分辨率最高可达8K。这些360度全景视频可在Gear VR、Oculus等虚拟现实头盔以及Facebook的应用上观看。


2.2.2视频:Oculus Story Studio


2015年圣丹斯电影节上,Oculus宣布已建立了一个名为故事工作室(Story Studio)的实验室,专门创作采用虚拟现实技术的电影。

 

2.2.3应用:Oculus Store

2.2.4社交:Oculus Social、Social VR


(1)Oculus Social


2016年3月Oculus宣布将为三星虚拟头显Gear VR发布全新的Oculus social社交应用。三星Gear VR用户就可以在Oculus平台上创建个人账户,同时用户也能搜索并向他人发送好友请求,实现了用户和别人在虚拟现实里交互的目标。而且用户还可以通过Oculus social创建房间,这也意味着他们能实时和朋友一起观看Twitter及Vimeo视频。


(2)Social VR


2016年2月,Facebook组建“Social VR”团队。“Social VR”团队由Three Rings Design前首席执行官Daniel James和《求生之路》开发者Mike Booth领导,保持一定独立性的同时,也与Oculus、Facebook相关部门进行密切合作,努力将虚拟现实整合到Facebook上。

 

2.2.5资本


扎克伯格表示已经投资2.5亿美元用于投资VR内容领域,另外将投入2.5亿美元用于发推动开发;还将投入1千万美元用于VR教育。事实上,Facebook和Oculus已经通过资本方式投资布局了一系列VR相关公司,包括Two Big Ears、Pebbles、Nimble VR、RakNet、Surreal Vision、13th Lab等等。

 

2.3 三星


从商业逻辑上看,三星和谷歌有些类似:既要教育市场,也要统治市场。伴随着Gear VR的问世,三星已经在VR领域展开布局,旗下产品覆盖VR头盔、360度相机、360度视频平台等,并收购多家VR公司。三星虚拟现实副总裁Mihai Pohontu表示,该公司不仅通过最近发布的三星GearVR头戴的销售盈利,还对于头戴设备的销量和三星Galaxy S7和S7 Edge智能手机的销量成正比感到非常高兴。

 

2.3.1硬件:Gear VR与Gear 360


(1)Gear VR


2016年8月,三星发布了新一代Gear VR虚拟现实头盔,售价99美元,8月19日正式开卖。Gear VR遵循了这样的产品逻辑:用户需要的只是头盔本身和和新款Galaxy手机(S6 / S6 edge、Galaxy Note 5/6、 S7 / S7 edge)。相比之下,使用Oculus Rift或HTC Vive的用户还需要一个高端PC。


(2)Gear 360


2016年2月,三星推出了360度相机Gear 360,定价在2200元左右。显然,这是一款为普通消费者准备的拍摄设备。

 

2.3.2内容:Milk VR、VR直播、VR电影工作室


Milk VR是 三星旗下的360度视频平台,配合 Gear VR使用,用户就能观看360度视频。Milk VR已经正式登陆Google Play。除了鼓励用户拍摄、上传360度视频外,三星也要亲自拍摄VR视频。三星已联合《行尸走肉》背后的剧组Skybound Entertainment,推出首部虚拟现实剧集《Gone》。在视频直播领域,三星Gear VR与NBA、国际奥委会等多个组织合作,利用Gear VR,提供VR直播服务。

 

2.3.3投资


三星投资的VR相关公司包括:美国VR内容制作公司Baobab Studio、加拿大360度摄像头制造商Bubble、以色列交互视频公司Interlude、日本VR眼部追踪公司Fove、VR视频平台WEVR、VR视频技术公司8i等。

 

三、VR/AR+游戏

3.1行业分析


目前,中国游戏产业正面临增速放缓、格局固化、创新力不足等问题,而VR/AR天然与游戏行业高度契合,其所带来的全新模式,颠覆了游戏行业以及消费者对游戏的玩法。游戏能将VR的沉浸式体验和穿越感发挥到淋漓尽致。游戏的体验感成为游戏用户最迫切的需求,而深度的游戏用户更倾向游戏内容与个人感觉的交互性。PC游戏与移动游戏是目前我国游戏市场份额最大的两块蛋糕,它们经过稳定的发展,产品逐渐体现出“内容为王,渠道为主”的特点,正因如此,PC游戏与移动游戏为VR游戏提供了强大的内容基础与细分领域。

 

中国游戏厂商在VR游戏内容研发方面尚处于初期试水阶段,大中型上市游戏企业偏向于通过投资、合作、平台搭建的方式布局VR,而非直接参与内容研发。


但是,VR游戏繁荣发展之前需要解决硬件的技术问题:分辨率、延迟、交互性、眩晕感等。

 

VR硬件的技术问题制约着内容的呈现和用户体验。目前VR硬件还不能完美地解决用户的晕动症和延迟高的问题,在画质和交互性方面也比较差,需要通过更多的技术研发和产品迭代,提升VR硬件的性能。在上述问题得到良好解决和产品普及之后,VR游戏等内容才有可能实现大规模的繁荣发展。

 

目前,国内VR游戏内容研发领域还非常薄弱,国内有专注做VR游戏的TVR时光机和互联星梦等,而老牌游戏厂商完美世界、网易、恺英网络等也有VR游戏产品推出,但内容丰富度较低,内容创意方面还留给中小研发商有较大空间。另外,在市场发展前期,由于VR设备价格昂贵,VR线下体验店将成为VR游戏的重要推广渠道,目前国内VR线下体验店数量也在快速增长,有助于VR设备及内容的推广普及。

 

3.2案例分析


2015年5月,巨人网络表示要涉足VR游戏开发,并推出了适配Oculus Rift的VR游戏《3D征途》; 11月,腾讯公司正式进军VR领域。之后,腾讯也一直在进行VR游戏制作的尝试。近期,腾讯宣布将联手高通进行VR/AR游戏的开发。


2016年3月,三七互娱公开表示,公司已投资了加拿大VR游戏内容提供商Archiact Interactive Ltd正式进军VR领域,之后又投资了国内资深VR研发团队上海天舍文化,并宣布VR娱乐将成为三七互娱未来重点发展的板块,将为用户提供优质的VR游戏;7月份,网易创始人兼CEO丁磊公开宣布在北京、杭州、广州投资数千万设置四个VR\AR实验室。此前,网易游戏曾作为谷歌Daydream VR平台唯一中国首发游戏内容合作伙伴亮相谷歌全球开发者大会。另外,网易游戏宣布旗下的首款VR游戏《破晓唤龙者》将随谷歌Daydream Vive头显同步上市。

 

四、VR/AR+影视

4.1行业分析


VR影视目前处于从0-1的过程,尚缺乏可以模仿的、可以学习的标杆性内容,各企业和金融资本都还在摸索具体的研发方向以及研发内容。目前,“VR+影视”占据了娱乐产业和虚拟现实两个热点,拥有了大量的资本投入。以张艺谋、高群书为代表的一批著名导演也开始在公开场合表达了对VR的兴趣。但是,目前多数名义上VR视频为全景视频,仅仅只是进行360度环绕拍摄,支持多角度播放,观看全景视频时用户不再是被动的观看模式,而成为了可以主动探寻所观看内容的参与者。而真正的VR视频更要有景深的沉浸感,还要有交互的属性,激发用户探索、发现。所以,全景视频并不完全等同于VR视频。

 

就目前情况而言,VR影视从内容端到技术端都还有很多难题需要客服,现在市场电影的拍摄流程已经十分成熟,短期内不会根据VR有大的调整,因为VR视频会颠覆整个影视行业的制作方式和商业模式,对现有影视行业也是一个巨大冲击,同时当前VR电影拍摄成本巨大,如何降低制作成本也是未来要解决的难题之一。

 



五、VR/AR+营销

5.1行业分析


在虚拟现实产业正在高速发展的今天,VR设备的浸入式体验以及真实临场感,不仅可以让消费者感受到“非同一般”的体验,VR营销也在重新定义消费者关系,并为品牌再造新的“场景”和“视界”。根据暴风集团联合知萌咨询机构共同发布的《中国VR营销白皮书》其中对中国的一线广告主和广告公司的调查显示:广告主和广告代理公司认为VR营销最重要的价值在于很强的现场感、品牌的超现实体验、较强的互动性以及大幅度提升的沉浸感,数据显示,有55.9%的广告主和代理公司表示愿意使用VR营销,39%的广告主表示,在2016年创新营销领域中,对于VR营销的关注度和投入排在首位。

 

内容营销成为当下的营销热点,而内容如同VR的灵魂,好的内容和IP将会为VR营销带来跳动的生命力。VR所能带来的对于品牌更加立体式的展现,也推动品牌由平面视频广告转换到“VR沉浸式视频广告”成为趋势。



六、VR/AR+体验(购物、主题公园、教育)

6.1行业分析

6.1.1VR+购物


VR 购物于电商企业而言,有提升转换率的益处,于消费者而言则有购物体验提升的优点,消费者在线上购物时,对商品的了解不再停留在仅能查看文字和平面图片信息的层面上,而是可以 360 度的、将商品内外全方位的观察了解,乃至试用。


目前国内电商的格局基本奠定,新增顾客数量日趋减少,同时 GMV 的转换率却在下降,一方面是顾客由此前追求廉价变为追求体验,另一方面电商用户的规模已接近饱和。国内电商目前面临三大困境,分别是顾客获取成本过高、平台内商品品质参差不齐以及物流成本过高。VR 能够带来购物场景的升级,能够感受到虚拟现实的场景,让线上的场景更好,作用仅是锦上添花。


除去终端设备的研发机构,相关的配套服务企业、机构同样欠缺。VR 购物对于消费者和电商企业而言,都会提高成本,消费者需要付出购买消费终端的成本,企业则需要付出研发、推广、维护等成本,而且需要有相关的成熟的 VR 技术、设备的服务公司和行业环境,但 VR 技术并不成熟,行业中除了 HTC、暴风魔镜、索尼等巨头公司,其余的企业大多是创业公司,前景不明,研发实力、服务能力均成疑问。

 

6.1.2VR+主题公园


VR沉浸式体验确确实实正在改变着旅游市场的体验方式,给旅游业带去更多的想象空间和营销机遇。有分析人士指出,VR在旅游行业中的应用主要体现在两个环节,一是作为营销工具,优化出行前体验,主要应用旅行社、OTA等渠道商以及酒店、邮轮、景区等上游资源方;二是作为消费内容,比如VR主题公园,应用VR技术所打造的身临其境VR主题公园在市场上有很大的发展空间,深受广大消费者和市场的宠爱,在未来将会得到进一步的完善与升级。主题公园将VR融入游乐项目中,有VR线下体验店、VEC、VR主题公园3种模式,注重游客的参与和互动,通过创新VR项目本身吸引消费者。

 

6.1.3VR+教育


虚拟现实结合教育产业的发展优势,首先就是打破了传统观点中内容为主的想法,同时,良好的教学内容与师资力量,也需要先进的技术来表达传播。应用虚拟现实的硬件设施与软件环境,可以帮助老师更容易地授业解惑。


2015 年我国48.8%的家庭每月教育支出达500元以上,即年教育支出在6000元以上家庭的占比近一半,其中更有29%的家庭每年的教育支出在10000元以上。另外,随着收入的提高,家庭对教育的重视程度明显提高,对子女的教育进行高投入的人群占比更多。同时,随着生活水平的提高和新一代父母教育理念的升级,教育市场需求旺盛,背后万亿商业价值有待深挖。教育行业内部子行业众多,传统业务整合空间大,新型模式“VR+教育”方兴未艾,具有广阔的发展前景。VR 目前还主要集中在游戏、影视领域,若要逐步将产业链延伸拓展,深入到基础教育、社会教育培训等,需要进一步加大基础技术设施的投入力度。总之,兼顾国际和国内教育市场的推广应用, VR 教育产业将会有革命性的进展。



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